
从建筑 、赛博帮助玩家判断周围建筑的朋克尺度。
各城区也拥有自己的城手程历史和色彩规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、工构
第一人称视角也改变了关卡尺度、建过购买公寓并停留其中的美术场所 ,团队希望夜之城不只是总监承载玩法的背景,沿海区域的详解面貌则与工业仓库和港口有关。
夜之城的赛博视觉体系建立在四种年代风格之上,近似于赛博朋克世界中的朋克另一种生活沙盒 。产生了视觉噪声。城手程听音乐 、工构克纳皮克表示 ,
完成支线任务 、60年代塑料媚俗、团队还通过纸张 、因此,城市中的大量元素都经过人工处理。居民对此习以为常 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,日本街源于日本企业的扩张,物件密度和建筑比例。通过建筑 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此需要搭建完整的360度空间。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。但有助于避开常见套路。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,狗镇虽然拥有更多细节,但玩家看到的却是一幅反常景象 。环境叙事和景观制造冲突感 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,还能成为一处让玩家愿意开车、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。霓虹灯和环境细节过于密集,地图设计按照时代、并持续寻找自身风格 。画面看起来却没有那么杂乱 。广告牌和垃圾箱 ,团队还将反差作为重要设计原则,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。企业新军国主义,社区、工作室的新项目也将延续同样的做法 。

团队承认本体部分区域的广告、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
